t322g小说 虧成首富從遊戲開始 青衫取醉- 第983章 比所有的RTS游戏都更有代入感! 相伴-p2a6CP

虧成首富從遊戲開始

小說虧成首富從遊戲開始亏成首富从游戏开始

第983章 比所有的RTS游戏都更有代入感!-p2

在打完剧情之前,进入游戏就会自动接着之前的剧情进行,只有在剧情模式结束之后,才会出现标题画面和各种新的游戏模式。
这种感觉,跟国外的一些优秀的电影化游戏有些类似。
游戏的剧情和电影完全一致,只是因为玩家的代入感更强、时长也更长,所以感受也更强烈一些。
遇到比自己强一些的对手,那就是单方面的被虐。
乔梁感觉自己的情绪就是这样被《使命与抉择》玩弄于股掌之中,简直是加强版的观影体验!
剧情继续推进。
宿命契約 玩家玩一会儿游戏内容,玩累了之后就进剧情,放松放松。
“奇怪,之前担心的剧情割裂的问题,好像并没有出现啊?”
乔梁的钱包虽然被双重打击,却也获得了双倍快乐。
而在游戏中,乔梁也同样跟着AEEIS的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
传统的RTS游戏大部分是先给目标,然后再让玩家行动。
要做到这一点,最关键的还是剧情安排。
而在游戏中,乔梁也同样跟着AEEIS的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
在剧情影像中,秦义队长跟随着AEEIS的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。
因为在玩过游戏之后,他反而更想去电影院看看了!
……
此时外面天光已经放亮,到早上了。
在打完剧情之前,进入游戏就会自动接着之前的剧情进行,只有在剧情模式结束之后,才会出现标题画面和各种新的游戏模式。
“竟然还能这么做剧情?”
但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。
这些游戏模式还挺多的,但乔梁现在没心情去研究这些玩法,他只有一个想法,就是现在、立刻把这款游戏给吹爆!
在体验上,又跟传统的RTS游戏有了细微的差别。
虽然是完全一致的内容,但游戏与电影的体验却各有优劣。
在这个时候,AEEIS会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在尝试了一下之后发现效果不错,自然而然地就会做出跟秦义一样的选择。
……
不知为何,乔梁突然感觉自己的眼眶湿润了。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
乔梁完全沉浸在了游戏中,根本停不下来!
当然,乔梁这老胳膊老腿也有点顶不住了,当务之急还是去吃个早饭然后赶紧补觉。
“竟然靠这种方法赚我两茬钱!”
“不过……这种鸡贼希望以后能多来几次!”
游戏的优势在于,每一段剧情之后玩家都可以亲自上手体验。游戏是一种互动艺术,玩家在游戏中的自由度是远高于电影的。而如果玩家在游戏中凭自己的意志做出的决定恰好和电影中主角做出的决定一致,就可以呈指数级地强化玩家的代入感以及对主角的认同感。
于是,玩家们不仅不会觉得割裂,反而会觉得整个游戏的剧情连贯性非常好!
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%听从命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
想明白这个道理之后,乔梁简直是对这游戏叹为观止。
而在游戏中,乔梁也同样跟着AEEIS的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
此时外面天光已经放亮,到早上了。
不知为何,乔梁突然感觉自己的眼眶湿润了。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
“怎么做到的?”
在体验上,又跟传统的RTS游戏有了细微的差别。
因为这种传统RTS游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
剧情全程聚焦秦义队长一个人,AEEIS也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。
必须是游戏和电影一起立项,同时考虑游戏与电影这两种不同艺术载体的表现形式,结合它们的短板和长处,再通过对两种艺术的深刻理解,才能用一个剧情将二者完美地结合起来!
整个的游戏流程并不算很长,因为电影本身的容量只有两个多小时而已,剧情之间穿插着游戏的关卡,把整个剧情的时间拉长到了大约六个小时。
而电影的优势在于,体验更好。
不知不觉中,时间一分一秒地过去了。
传统的RTS游戏大部分是先给目标,然后再让玩家行动。
所以,之前乔梁还觉得自己是不是可以把电影退票、用游戏白嫖电影,但之后他就完全不会这么想了。
这么牛逼的布景和特效,路知遥的演技又这么好,这片子只是在自己电脑上的小屏幕看怎么能看得爽呢?大电视也白给啊!
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
《使命与抉择》的剧情可以说是路知遥的独角戏,也可以说是路知遥和AEEIS的对手戏,但不管怎么说,这种安排都是风险与机遇并存的。
剧情继续推进。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
很多时候玩家指挥战役,做的并不是自己想做的事情,而是任务要求去做的事情。
相对于游戏而言,电影的内容是更浓缩的,整个情绪流程是被压缩过的,而且电影院的大屏幕和音响,观影效果也绝对比玩家的电脑和耳机好了不止一个档次。
玩家玩一会儿游戏内容,玩累了之后就进剧情,放松放松。
这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代入到秦义这个角色中。
“不过……这种鸡贼希望以后能多来几次!”
“竟然靠这种方法赚我两茬钱!”
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
虽然是完全一致的内容,但游戏与电影的体验却各有优劣。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
在剧情影像中,秦义队长跟随着AEEIS的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
游戏的剧情和电影完全一致,只是因为玩家的代入感更强、时长也更长,所以感受也更强烈一些。
这种感觉,跟国外的一些优秀的电影化游戏有些类似。

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